martes, 18 de noviembre de 2014

CURSOS MOOC



CURSOS MOOC





¿Qué es un MOOC?


Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Traduciéndolo un poco, lo que quiere decir es que es un curso a distancia, accesible a través de Internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes.
Dicho así,  tampoco parece que sea una gran cosa (dhecho este tipo de cursos existen desde hace tiempo), pero si añadimos que las universidades más prestigiosas del mundo (privadas y públicas) están poniendo sus contenidos en MOOC, pues llama un poco más la atención.


lunes, 17 de noviembre de 2014

INVENTOS TECNOLÓGICOS




INVENTOS TECNOLÓGICOS




Tecnología es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarizan con las tecnologías más importantes. 





Ejemplos de inventos tecnológicos ; 


Lotus 1-2-3 para DOS (1983) 

Un programa de hojas de cálculo para DOS que alcanzó gran popularidad en la década de los '80, lo que contribuyó al éxito de los PC en las empresas. 

El crecimiento de Microsoft y su programa Excel supusieron la caída del Lotus 1-2-3. 

 iPod (2001) 

El famoso iPod de Apple no fue el primer reproductor portátil de música, pero sí fue el primero que simplificó lo suficiente el proceso como para hacerlo cómodo. 

Con un diseño ligero y elegante, el iPod ha supuesto una revolución en el mundo de la música digital. 

Motorola StarTAC (1996) 

El primer teléfono móvil que fue realmente funcional (los anteriores eran demasiado grandes e incómodos). 

Su diseño pequeño, ligero y práctico fue imitado por muchas empresas de telefonía móvil. 

COMERCIO ELECTRÓNICO



COMERCIO  ELECTRÓNICO 




¿QUÉ ES EL COMERCIO ELECTRÓNICO?
El comercio electrónico es definido por los estudios de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) como el proceso de compra, venta o intercambio de bienes, servicios e información a través de las redes de comunicación. Representa una gran variedad de posibilidades para adquirir bienes o servicios ofrecidos por proveedores en diversas partes del mundo. Las compras de artículos y servicios por Internet o en línea pueden resultar atractivas por la facilidad para realizarlas, sin embargo, es importante que los ciberconsumidores tomen precauciones para evitar ser víctimas de prácticas comerciales fraudulentas.



E-commerce o Comercio Electrónico consiste en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de productos o servicios a través de Internet. Conscientes de estar a la vanguardia, las Pymes no se han quedado atrás en este nuevo mercado, por lo que han hecho de los servicios de la red un lugar que permite acceder a sus productos y servicios durante las 24 horas del día.
Tipos de comercio electrónico:
  • B2C (Business-to-Consumer): Empresas que venden al público en general.
  • B2B (Business-to-Business): Empresas haciendo negocios entre ellas.
  • B2G (Business-to-Government): Empresas que venden a instituciones de gobierno.
  • C2C (Consumer-to-Consumer): Plataforma a partir de la cual los consumidores compran y venden entre ellos.
Ventajas del comercio electrónico en las empresas
  • Expandir la base de clientes al entrar a un mercado más amplio.
  • Extender el horario de venta las 24 horas del día, los siete días de la semana, 365 días al año.
  • Crear una ventaja competitiva.
  • Reducir costos de producción, capital, administración, entre otros.
  • Mejorar la comunicación con los clientes y efectividad de campañas publicitarias.
Todos estos factores, han permitido que el comercio electrónico haya crecido de manera significativa en los últimos años. Este crecimiento se explica, en gran medida, por la evolución que han mostrado diversos países en aspectos claves para transformar el Internet como un canal de ventas efectivo.


domingo, 16 de noviembre de 2014

IMPRESIÓN 3D



IMPRESIÓN 3D 





La impresión 3D es una de las grandes tendencias de los últimos años en el terreno tecnológico. De hecho estamos viendo poco a poco como salen al mercado de consumo distintos modelos de impresora 3D que puedes comprar tanto a través de Internet como en grandes almacenes.
Sin embargo, la impresión 3D tiene mucho más detrás de lo que parece en primera instancia. A modo comparativo es como si hablásemos de automóviles, un campo enorme y tenemos distintos subtipos como eléctrico, híbrido o con combustible derivado del petróleo (diésel / gasolina / GLP).
Existen tres tecnologías principales a la hora de hablar de impresoras 3D y queremos que las conozcas así como también saber qué tipo de piezas y acabados puedes conseguir con ellas.

Tecnologías de deposición de material plástico

La tecnología que ha popularizado este método de impresión de figuras y piezas en 3D ha sido la que se conoce como Fusión Deposition Modeling (FDM) que fue inventada y patentada a finales de los años 80 por Scott Crump quien la empezó a comercializar a través de la empresa que fundó junto con su mujer, Stratasys.

FDM

Tecnologías impresión 3D con láser

Seguimos con las tecnologías más populares de impresión 3D y nos pasamos a hablar de dos tecnologías que utilizan el láser, con las tecnologías Estereolitografía (SLA) y Selective Laser Sintering (SLS). Con estas tecnologías se consigue una mayor precisión de las piezas imprimidas y un ahorro en tiempo de impresión.
La tecnología SLA o estereolitografía nació antes que la tecnología FDM y FFF de la mano de Charles Hull quien también fundó la empresa 3D Systems. Esta compañía fue la primera en poner a la venta lo que hoy llamamos impresora 3D.

Otras tecnologías de impresión 3D

Ya os hemos comentado los procesos de impresión 3D más populares pero no son los únicos y queremos dejar constancia de otros métodos menos utilizados a día de hoy. Esto no quiere decir que en el futuro no podamos ver como se popularizan.
La primera de ellas es PolyJet photopolymer, desarrollada por Objet (adquirida por Stratasys) y que se asemeja a la manera en la que las impresoras de tinta depositan la tinta. Un foto polímero líquido se expulsa y entonces se solidifica gracias a una luz ultravioleta. Tal y como sucede con el resto de tecnologías 3D la impresión se realiza capa a capa





miércoles, 12 de noviembre de 2014

DROPBOX, DRIVE Y ONE DRIVE



DROPBOX




¿Qué es Dropbox?

Se trata de una herramienta de sincronización de archivos a través de un disco duro o directorio virtual. Permite disponer de un directorio de archivos (de cualquier tipo) de forma remota y accesible desde cualquier ordenador. Es decir, crea una carpeta en nuestra Pc y realiza una copia a través de Internet de todos los archivos que depositemos en ella.
Se ocupa de mantener la copia de nuestros archivos siempre sincronizada, es decir, cada vez que hagamos un cambio en nuestros documentos, por pequeño que sea, lo detectará y volverá a copiárselo al instante, conservando la versión antigua por si la necesitamos en el futuro.



¿Como funciona Dropbox?

Dropbox funciona instalando el programa en cada PC desde el que queramos acceder al directorio virtual y asociándolo a una cuenta determinada. Desde ese momento, dispondremos de una carpeta en la que ALOJAR nuestros archivos y desde la que poder copiar, pegar o arrastrar documentos como si de cualquier carpeta de pc se tratara. El sistema lo tratará como un directorio más, no como un disco duro virtual ni nada similar.
Con los ficheros en «la nube», es posible acceder a ellos desde cualquier COMPUTADORA del mundo con acceso a Internet a través de la interfaz web de Dropbox, pero las ventajas no se quedan ahí.
Si lo instas en otras PC, también replicará en ellas todos tus ficheros y se ocupará de mantener todas las copias sincronizadas en ambas, lo que permitirá, por ejemplo, iniciar un informe en la oficina, terminarlo en tu casa e imprimir al día siguiente el resultado final desde la oficina sin tener que hacer nada.
Una de las grandes ventajas de Dropbox es que es multiplataforma con lo cual puedes utilizarlo en equipos MAC, Windows y Linux sin problemas.
La noticia de último momento es que Dropbox ha incrementado sus límites de almacenamiento (que antes era de 3GB) hasta los 8GB, permitiendo tener un total de 10 GB gratis de espacio en disco para ALOJAR nuestra archivos en la nube.



DRIVE


Qué es Driver 

Un driver o controlador de dispositivo para equipos con sistema operativo Windows, es un programa cuya finalidad es relacionar el sistema operativo con los dispositivos hadware (tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, módem, tarjeta de Tv, wifi lector mp3 etc.) y periféricos (impresora, escanear cámara fotográfica, cámara de vídeo, etc) de nuestro equipo.
Los drivers sirven para que el Sistema Operativo reconozca y permita TRABAJAR con los diferentes dispositivos. Existen programas que en muchos casos nos van a permitir conocer los dispositivos que tenemos montados en nuestro equipo, algunos de estos programas los podéis encontrar reseñados en el siguiente enlace de nuestro blog cajón desastres. Conoce los componentes del PC.
Los fabricantes de dispositivos como Discos duros, Tarjetas de sonido, Tarjetas de vídeo, Módem, Tarjetas de red, Tarjetas de Tv, etc., ponen a disposición del usuario los drivers que pueden ser descargados de su web oficial y posteriormente instalados en el equipo.
En el caso de los ordenadores de marca o PORTÁTILES, buscando en su web oficial con el modelo del equipo, encontraremos los enlaces de descarga de todos sus drivers.

ONE DRIVE



Fue estrenado el 18 de febrero de 2014. Actualmente, el servicio ofrece 7 GB de almacenamiento gratuito,1 con un tamaño máximo por archivo de 2 GB, si se sube a través de la aplicación para escritorio de Skydrive,2 o 300 MB, si se sube vía web.3 Se pueden subir hasta 5 archivos a la vez de manera estándar con cualquier navegador, y también se puede instalar una herramienta ActiveX que permite arrastrar un número ilimitado de archivos directamente desde el Explorador de Windows. Es accesible por su página web desde ordenadores y dispone de aplicaciones para iOS y Android que permiten editar documentos y hojas de cálculo. 

martes, 11 de noviembre de 2014

REALIDAD AUMENTADA



REALIDAD AUMENTADA 



La Realidad Aumentada consiste en ampliar la realidad que podemos percibir mediante nuestros sentidos añadiendo imágenes, vídeos o información digital ayudándonos de un dispositivo que puede ser un ordenador, una tableta, un smartphone, unas gafas, una cámara, etc. La principal diferencia con la realidad virtual, un concepto mucho más extendido, es que no sustituye la realidad física, sino que superpone la información digital en tiempo real al mundo real. Así pues la realidad aumentada extrae información del entorno convirtiendo lo digital en real.
La Realidad Aumentada tiene una gran cantidad de aplicaciones y utilidades, y se puede disfrutar de ella con un simple smartphone. Es precisamente la proliferación de estos teléfonos inteligentes lo que ha hecho que en los últimos años las aplicaciones de Realidad Aumentada se hayan multiplicado y cada vez estén más presentes en nuestro día a día.
Para que pueda darse la Realidad Aumentada, hacen falta cinco componentes
Cámara: Para poder activar cualquier sistema de Realidad Aumentada necesitamos una cámara que capte la realidad y sea la fuente de información real para la aplicación.
Marcador: El marcador es el elemento que activará la aplicación de Realidad Aumentada. Puede ser de varios tipos: una imagen que captemos con la cámara, o simplemente un punto geográfico que al aproximarnos, inicie una secuencia de Realidad Aumentada.
Información virtual: Se trata de todos los datos que se ofrecerán al usuario una vez se haya activado un marcador mediante cámara o GPS.
Pantalla: Es imprescindible contar con una pantalla con la que visualizar la información aumentada.
Software de Realidad Aumentada: El último elemento es el software o programa informático que interprete la aplicación y la reproduzca en el ordenador o móvil.
Teniendo en cuenta estos elementos, se pueden crear aplicaciones de Realidad Aumentada con un sinfín de utilidades. Sectores como el turismo, la restauración o la publicidad ya han visto el potencial que puede tener esta tecnología en el día a día y están empezando a aplicarla con cada vez mayor frecuencia. Pero hay muchos más sectores que están apostando por la Realidad Aumentada, desde el sector del puro entretenimiento al de la arquitectura y decoración, pasando por la medicina o la educación.


SECOND LIFE





SECOND LIFE 


¿QUÉ ES SECOND LIFE?: UN METAVERSO


Second Life es un metaverso, esa es su definición.
Según la wikipedia un metaverso es “un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.” Es decir, una “metáfora” del mundo, es decir, que puede ser como el mundo real, pero no tiene por que ser igual.

La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash”(1992, Neal Stephenson). En esta novela escrita en 1992, cuando todavía la web estaba comenzando a convertirse en algo un poco mas “interactivo” el autor se le ocurre escribir lo que  a nadie se le pasaba por la cabeza en aquel momento:  que dentro del ciberespacio alguien pudiese crear un universo alternativo donde la gente conviviera en forma de Avatares, donde hubiese una economía independiente de la real y donde las reglas fuesen inventadas por los usuarios, no por el universo ni por los gobiernos.
Está claro que aquel libro fue la semilla de lo que hoy conocemos como Second Life.

RED SOCIAL 3D

Ahora que están de moda las redes sociales, podemos decir que Second Life es también una Red Social pero con muchas más vertientes y posibilidades. ¿Por qué?, muy simple, estamos hablando de 3D, un espacio tridimensional donde nos podemos mover, acercarnos y alejarnos de nuestros “contactos” (o desconocidos), mantener conversaciones tanto por texto (chat) como por voz,  compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro avatar como y cuando queramos (eso esto es perfecto para establecer juegos, roles, etc).

¿DONDE SE ENCUENTRA REALMENTE EL “TERRENO” VIRTUAL?

En realidad, Second Life está compuesto, físicamente por Servidores alrededor del mundo cuyas bases de datos se conectan entre sí para presentar un mundo virtual persistente, es decir, que siempre está ahí.


Este mundo virtual, su “terreno”, está compuesto por SIMS (nada que ver con las SIMS de los teléfonos móviles ni con el juego “los sims”) que son espacios de unos 65.000 m2 virtuales, y que en la realidad corresponde a un procesador de un ordenador de un servidor. Es por ello, que dependiendo de la calidad de los servidores que soportan las sims, existan diferentes tipos de SIMS, clase 4, clase 5, etc, según el tipo de servidor donde se encuentre soportará mas tráfico, prims o scripts sin tener lag (retardos espacio temporales).

DIFERENCIACIONES DE LAS ZONAS DE SECOND LIFE POR CONTENIDO (PG, M, A)

Second Life en principio es para adultos, personas que pueden diferenciar la realidad de la ficción en un principio, aunque últimamente se ha unido con “Teen grid”, que era la versión de Second Life para jóvenes menores de 18 años, con lo cual se han tenido que establecer diferentes rangos de accesibilidad según los contenidos de la zona, existiendo zonas G (General): Para todos los públicos, M (Mature): Contenido moderado, y A(Adult) contenido totalmente para adultos. Para acceder a estos dos últimos tipos de contenidos deberás estar autorizado como adulto para poder entrar en estas zonas.

POSIBILIDADES DE SECOND LIFE

Second Life principalmente no es un juego, es un metaverso (aunque dentro de él se pueda jugar) y en él puedes optar por muchas opciones:

- COMUNICACIÓN - Utilizarlo como plataforma de comunicación: es como el messenger pero mucho mejor, en 3D, en lugares tridimensionales, con voz, vídeo y creación colaborativa.


- EDUCACIÓN - Muchos organismos imparten clases a través de Second Life debido a las grandes posibilidades que esta plataforma proporciona. Además si quieres aprender a construir, hacer ropas, animaciones y crear dentro de Second Life también existen muchas clases gratuitas que imparten en comunidades de ayuda como Virtual Spain o UniHispania. Por cierto, desde este pequeño blog queremos dar las gracias a todos los voluntarios, profesores, djs, creadores, etc, de estas dos comunidades por su gran labor en hacer que Second Life sea aún mejor. Gracias!


- EMPRESAS – Las empresas cada vez utilizan más este tipo mundos virtuales. Necesitan menos recursos que una videoconferencia y les permite reunir a muchas personas con voz en un espacio virtual común, compartir documentos y presentaciones como en el mundo real, etc. Second Life también tiene una división para empresas que les proporciona espacios privados en los mismos servidores de la compañía pero totalmente aislados del mundo principal. Una de esas compañías es IBM que posee varias sims abiertas al público en general para dar a conocer sus trabajos e investigaciones y otras muchas separadas del mundanal ruido donde solo tienen acceso permitido a trabajadores y personal de la empresa.


- NEGOCIO VIRTUAL – La evolución de muchos usuarios dentro de Second Life que llevan aproximadamente mas de 2 años, es la de comenzar a crear objetos (casas, añadidos para avatares, plantas, etc…), ropas, etc, y venderlas dentro de Second Life. Recordemos que el dinero virtual se puede cambiar por dinero real.

- SER TAL COMO ERES EN RL - Ser igual que en tu vida real. Es decir, tu avatar es una copia de ti en Second Life, cosa que a algunos residentes no les gusta ya que volver a repetir “tu vida” en Second Life (traducción: Segunda Vida) no tiene mucho sentido, pero es una opción que otros si eligen.

- SER COMO TE GUSTARÍA SER - Ser diferente que en tu vida real. Fantasear con como te gustaría ser, o crear un personaje totalmente nuevo. Algunos ejemplos son la gran cantidad de furrys (animales peludos) que puedes ver dentro de Second Life, también las shemales o t-girls que son simplemente chicos que en Second Life son chicas, los dragones se ven menos por el coste que puede tener conseguir un avatar con este aspecto pero cuando los veas te sorprenderás, etc…
Entre estos dos puntos a veces existen mezclas que nos pueden llevar a la confusión, y es que hay personas que no quieren revelar su identidad en second life, y eso debe ser totalmente respetable.


- JUGAR – Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que más se dan dentro de SL son los de tipo RP (Role Play – juego de roles)conformados con sus reglas, personajes y vestimentas, un buen ejemplo es Median City, Toxia o los sims dedicados al mundo de Gor.

LOS APP




LOS APP




Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento.
El objetivo de una app es facilitarnos la consecución de una tarea determinada o asistirnos en operaciones y gestiones del día a día.
Existen infinidad de tipos de aplicaciones: Apps de noticias elmundo.es,  juegos CSR Racing, herramientas de comunicación como Whatsapp, redes sociales como Google+, apps para salir de fiesta Liveclubs,  promociones comerciales McDonnalds…etc, que nos pueden ayudar en el trabajo o intentar hacernos el día más ameno.


¿De dónde viene el término app de App?



El término App es la abreviatura de Application y como tal, siempre se ha utilizado para denominar a éstas en sus diferentes versiones.
Siendo una palabra de uso común en el mundo del software, el término App comenzó a utilizarse especialmente para referirse a las aplicaciones para móviles en 2008, tras la consecución de tres hitos importantes en la historia de las aplicaciones, el  lanzamiento del App Store de Apple , la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market.
Fruto de la rápida polarización del término y de la actual moda de las aplicaciones para móviles, es habitual escuchar a personas familiarizadas con el mundo informático abusar del término y utilizarlo indiscriminadamente para cualquier aplicación de software, generando una confusión innecesaria.
Esta semana podiamos leer en un popular blog de nuevas tecnologías como un redactor escribía sobre los ingresos en las aplicaciones y mencionaba a DropBox como una app que se había escapado del monopolio del AppStore con éxito. Con ello trataba de justificar que las apps podían triunfar sin pasar por los  markets.
Para aclarar términos, Dropbox sería una aplicación de software y en todo caso un servicio, que es como ellos mismos se definen. App en este caso se aplica a la aplicación descargable, que aunque el autor desconociese, si podemos encontrar en el App Store. De esta manera Dropbox es una aplicación informática, y el descargable de esta compañía en los market es la App.
Origenes y boom de “App”.
Investigando sobre los origenes de App, y utilizando la asombrosa herramienta de estadísticas de búsqueda de google, obtenemos reveladores datos:
Búsquedas a nivel mundial sobre el término “App” Fuente: Estadísticas de búsqueda de Google.

Basándonos en una estadística sobre las búsquedas relacionadas con el término “App” y asignándole un índice 100 a la búsquedas actuales, podemos observar que el término apenas tenía un 10% del ratio de búsqueda actual hasta avanzado 2008.
Este dato no hace más que reafirmar la relación del término App con las aplicaciones para dispositivos móviles y no con el resto de programas informáticos que instalamos en nuestros ordenadores, conocidos como programas o software de gestión.
Entrando en mayor detalle en el cuadro estadístico:
Tendencias en la búsqueda de App e hitos. Fuente: Estadísticas de búsqueda de Google.

Podemos observar tres claras tendencias:

1. 2003 a 2008: No existen cambios en las búsquedas y en consecuencia en el interés de la población mundial en la palabra


2.Q3/2008 a Q3/2010: Las consultas y el interés mundial está en alza y el incremento sigue una linea de tendencia clara. El inicio de esta tendencia se identifica con tres hechos muy próximos en el tiempo:
    • Lanzamiento del App Store en Julio de 2008.
    • Publicación del primer SDK para desarrolladores de Android en Agosto de 2008
    • Apertura del Android Market en Octubre de 2008. Justificando sobradamente estos hechos el cambio de tendencia.


    • 3. Q3/2010 hasta la actualidad: A mediados de 2009 se inicia otro alza del interés mundial por el término App, estenuevo  cambio en la tendencia se ve sin duda originado por:
    • Publicación del primer API para desarrolladores de iOS 4 y en consecuencia apertura del mercado global del App Store para las propuestas de empresas y desarrolladores de aplicaciones y juegos para iphone. (Junio de 2010)

Como información adicional y por si algún lector se pregunta si no debería estar presente algún hito relacionado con Blackberry App World o Windows Phone Marketplace, adjunto un cuadro con el volumen aproximado de descargas hasta la fecha:



Con estos datos a Julio de 2012, el impacto de los otros market no ha sido suficiente como para producir un cambio de tendencia. Es previsible que Windows Phone aumente rápidamente el número de descargas y su cuota de mercado, pero este crecimiento será a costa de las dos plataforma predominantes por lo que no es de esperar otro cambio de tendencia más al alza. Para el año 2012 se prevé un mercado global de 36.000 millones de descargas en todas las plataformas.